ROCKTICKET

Aplicação que ofereça informações completas sobre bandas, facilite a compra de ingressos
 

Cliente

Google / Coursera

ano

2023

#ux #ui #user #conteúdo #design #projetoformacao

Meu papel

UX UI Designer

Data

Início – Junho

Finalização – Julho

Ferramentas

_ Figma
_ FigJam
_ Photoshop
_ Illustrator

Processos

_ Entrevistas
_ Wireframes
_ Prototipagem
_ Estudos de Usabilidade
_ Consideração da Acessibilidade
_ Iteração em Designs
_ Arquitetura da Informação
_ Design Responsivo

Visão geral do projeto

Proposito do projeto

A Certificação de UX Design do Google é um programa de treinamento profissional que prepara os indivíduos para uma carreira em design de experiência do usuário (UX), um campo em ascensão.


O programa é composto por sete séries de cursos que cobrem todos os aspectos essenciais do design de UX, desde a criação de empatia com os usuários e definição de problemas até a criação de wireframes, maquetes, protótipos e testes de usabilidade.

O que é o RockTicket?

O aplicativo de ingressos para shows de banda de rock é uma plataforma dedicada a proporcionar uma experiência excepcional para os fãs de música ao vivo, permitindo que eles descubram, comprem e compartilhem ingressos para shows de suas bandas favoritas de rock.

 

O aplicativo foi projetado com foco na usabilidade, acessibilidade e nas necessidades específicas dos usuários apaixonados por música.

Problema

Muitos fãs de rock enfrentam dificuldades ao encontrar informações detalhadas sobre shows, comprar ingressos de forma simplificada e compartilhar experiências com outros fãs.

 

Meta do aplicativo

Criar uma plataforma acessível e envolvente que ofereça informações completas sobre bandas, facilite a compra de ingressos e promova o compartilhamento social, proporcionando aos fãs uma experiência unificada e gratificante ao explorar e participar de shows de rock.

Entendendo o usuário

Pesquisa com usuários

Para criar uma experiência de usuário excepcional para um aplicativo de ingressos de shows de uma banda de rock, realizei uma pesquisa aprofundada para entender as necessidades e desafios dos fãs de música.

 

Comecei com entrevistas com fãs de diferentes faixas etárias e interesses musicais para identificar padrões de comportamento e expectativas. Realizei pesquisas online e pessoais, questionários e análise de concorrentes para coletar insights valiosos.

 

Inicialmente, supúnhamos que os fãs de rock tinham principalmente interesse em comprar ingressos rapidamente, mas a pesquisa revelou que eles também valorizavam informações detalhadas sobre as bandas, locais dos shows, opções de transporte e interações sociais relacionadas a eventos.

Aspectos problemáticos

Falta de Informações Detalhadas

Os fãs de rock tem dificuldade em encontrar informações detalhadas sobre as bandas, como biografias, discografias e links para músicas, o que prejudicava sua capacidade de tomar decisões informadas sobre a compra de ingressos.

Complexidade na Compra de Ingressos

Os usuários destacaram a complexidade no processo de compra de ingressos, incluindo dificuldades em selecionar assentos preferenciais e falta de clareza nas opções de pagamento, resultando em uma experiência de compra frustrante.

Falta de Interação Social

Os fãs expressaram o desejo de compartilhar experiências com outros fãs, mas a falta de recursos de compartilhamento e interação social no aplicativo limitava sua capacidade de se conectar e compartilhar emoções relacionadas a shows de rock.

Personas

Como podemos criar uma plataforma de ingressos de shows de banda de rock que ofereça informações detalhadas sobre as bandas, possibilidade de compartilhamento de ingressos colecionáveis e facilidade na compra de ingressos para fãs casuais?

 

Declaração de problema:​

Lucas é um grande fã de uma banda de rock em ascensão. Ele costuma acompanhar os shows da banda sempre que possível, mas muitas vezes fica frustrado por não conseguir comprar ingressos com antecedência e acabar perdendo a oportunidade de assistir aos shows.

 

Além disso, Lucas gostaria de conhecer outros fãs da banda para compartilhar experiências e participar de eventos especiais relacionados. Ele está em busca de uma solução que o mantenha atualizado sobre os shows da banda, permita a compra antecipada de ingressos e facilite a interação com outros fãs.

Declaração de problema:​

Ana é uma mãe ocupada e gerente de vendas, mas sempre encontra tempo para curtir sua paixão pelo rock. Ela procura opções de entretenimento que possa aproveitar com seu marido e filhos.

 

No entanto, ela enfrenta dificuldades em encontrar shows de rock que sejam adequados para toda a família e que ocorram em locais próximos. Além disso, Ana muitas vezes perde a oportunidade de comprar ingressos porque não consegue acompanhar as informações atualizadas de venda devido à falta de tempo. 

 

Ela está em busca de uma solução que facilite a descoberta de shows de rock familiares e a compra rápida e segura de ingressos.

Mapa da jornada do usuário

Elaborei um mapa da jornada do usuário para o perfil, destacando os pontos de interação com o aplicativo, desde a descoberta de shows até o compartilhamento pós-evento.

Auditoria competitiva

O mercado de ingressos para shows de música é extremamente competitivo e dinâmico, com diversos players consolidados como Ticketmaster e Eventbrite. No entanto, ao realizar uma auditoria competitiva cuidadosa, identificando oportunidades únicas para nos diferenciarmos no nicho específico de shows de bandas de rock.
 
Analisei a interface do usuário, a estratégia de preços, os recursos de compartilhamento social e o conteúdo relacionado às bandas.
 
Descobri que, embora existam aplicativos de venda de ingressos genéricos, há uma lacuna no mercado para uma plataforma que ofereça uma experiência mais personalizada e envolvente para os fãs de rock.
 
A proposta de aplicativo pensada aqui preenche essa lacuna, fornecendo informações detalhadas sobre bandas, uma interface intuitiva para compra de ingressos, e recursos de compartilhamento social que permitem aos fãs conectar-se e compartilhar sua paixão pelo rock.

Iniciando o design

Tipo de estudo

Usabilidade não moderado

Local

Brasil, remoto

Participantes

10 Pessoas

Tempo

30 a 60 minutos

Wireframes digitais

Os wireframes digitais foram uma ferramenta incrivelmente valiosa durante o processo de desenvolvimento do aplicativo.

 

 

Com esses wireframes, pude experimentar diferentes designs e funcionalidades, obtendo feedback rápido de colegas e usuários para fazer ajustes necessários. Além disso, os wireframes digitais serviram como um guia de referência para os desenvolvedores, assegurando que todos estivessem alinhados quanto à visão do produto.

 

A facilidade de criação e modificação dos wireframes digitais proporcionou uma agilidade significativa ao processo, permitindo que eu explorasse diversas opções antes de tomar decisões finais sobre o design do aplicativo.

Conduzi dois estudos de usabilidade com usuários representativos dos perfis. Principais conclusões incluíram:

 

_ Dificuldade em encontrar informações detalhadas sobre bandas.

_ Desejo por recursos de compartilhamento de ingressos.

 

Necessidade de uma experiência de compra mais intuitiva.

Navegação fácil era uma necessidade importante do usuário para atender nos designs, além de equipar o app para funcionar com tecnologias de apoio.

Protótipo de baixa fidelidade

O protótipo de baixa fidelidade desempenhou um papel essencial no estudo de caso do nosso aplicativo. Ele nos permitiu experimentar e validar rapidamente nossas ideias, sem a necessidade de investir em desenvolvimento de alta fidelidade desde o início.

 

Isso nos proporcionou uma ferramenta poderosa para testar com usuários reais, coletando feedbacks valiosos sobre a usabilidade e a experiência geral do aplicativo. Além disso, o protótipo de baixa fidelidade facilitou a comunicação entre a equipe de design e os desenvolvedores, garantindo que todos estivessem alinhados com a visão do produto.

 

À medida que iterávamos com base nos insights obtidos, o protótipo evoluiu, tornando-se cada vez mais refinado e pronto para avançar para a próxima fase de desenvolvimento.

O design considera a acessibilidade com: 

 

_ Texto legível e contraste adequado para usuários com deficiência visual.

_ Navegação simples e lógica para facilitar o uso por pessoas com dificuldades cognitivas.

_ Suporte a gestos e interações alternativas para usuários com mobilidade reduzida.

O segundo estudo de usabilidade revelou frustração com o fluxo de checkout. Para agilizá-lo, consolidei as telas “Pedido atual” e “Telas de finalização de compra” em uma tela de “Resumo do pedido”.

Também adicionei a opção de retirada ou entrega a essa tela.

Feedback

Estudo de usabilidade não moderado

Tradução

A importância da tradução automática.

Feedback

Feedback sobre a usabilidade geral.

Modelos

Protótipo de alta fidelidade

O protótipo de alta fidelidade representou um marco significativo no desenvolvimento do nosso aplicativo, trazendo a visão do produto à vida com detalhes e interatividade. Ao contrário dos protótipos de baixa fidelidade, este era mais detalhado e próximo do produto final, incluindo design de interface, interações, transições e até mesmo simulação de funcionalidades.

 

O protótipo de alta fidelidade serviu como uma ferramenta valiosa para apresentar o produto a stakeholders, investidores e futuros usuários, gerando entusiasmo e compreensão sobre o valor que estávamos criando. Em última análise, foi uma etapa crucial para validar a viabilidade do aplicativo antes de entrar na fase de desenvolvimento completo.

Considerações de acessibilidade

Este estudo de caso demonstra nosso processo completo de design, desde a pesquisa inicial até a implementação, destacando como nossos designs e soluções evoluíram para atender às necessidades dos imigrantes de primeira geração em sua busca por emprego.

Compatibilidade com leitores de tela.

Texto legível e contraste adequado para usuários com deficiência visual.

Navegação

Navegação simples e lógica para facilitar o uso por pessoas com dificuldades cognitivas.

Suporte

Suporte a gestos e interações alternativas para usuários com mobilidade reduzida.

Pontos importantes

01. Impacto

O projeto resultou em um aplicativo de ingressos que atende às necessidades dos fãs de rock, oferecendo informações detalhadas sobre bandas, recursos de compartilhamento de ingressos e uma experiência de compra simplificada. Aprendi a importância da pesquisa de usuários e iteração contínua para criar designs eficazes.

02. O que eu aprendi

Como UX Designer, aprendi a traduzir empatia em soluções tangíveis, priorizar a usabilidade e a acessibilidade, e criar experiências que unem as necessidades do usuário com os objetivos do negócio.

Próximas etapas

01 Testes contínuos

Testes de usabilidade contínuos para aprimorar a experiência.

 

02. Novos recursos

Explorar recursos de realidade aumentada para visualização de locais de shows.

 

03. Personalização Avançada

Desenvolver recursos de personalização avançada para os usuários, permitindo que eles recebam recomendações de empregos e recursos educacionais altamente personalizados com base em seu histórico de uso e metas de carreira. Isso melhorará ainda mais a experiência do usuário e a relevância das informações fornecidas pelo aplicativo.

Conclusão

O desenvolvimento do aplicativo de ingressos para shows de bandas de rock foi uma jornada de aprendizado constante e melhoria contínua. Cada etapa do processo, desde a ideação até o protótipo de alta fidelidade, me proporcionou insights valiosos sobre o que nossos usuários realmente queriam e como poderíamos proporcionar a melhor experiência possível.

 

Aprendi a importância de uma abordagem centrada no usuário, a necessidade de iterar com base no feedback, e a eficácia de uma comunicação clara entre a equipe de design e os desenvolvedores.

 

Depois do lançamento do aplicativo, a melhoria contínua permanece como um pilar fundamental. Monitorando o uso, coletando feedbacks e analisando dados para fazer atualizações regulares, garantindo que o aplicativo continue evoluindo e atendendo às expectativas e necessidades dos fãs de rock.

Obrigado​

Obrigado pelo seu tempo ao analisar meu estudo de caso no app JobMigra.