Case · Producto · 2023

Rock Ticket

Una app de entradas para fans del rock: información sobre bandas, compra sin fricción y opción de compartir, diseñada como proyecto de la certificación de UX Design de Google.

Rol
UX/UI Designer
Período
Junio a julio de 2023
Entregables
Investigación, personas, recorrido, wireframes, prototipos y pruebas de usabilidad
Herramientas
Figma · FigJam · Photoshop · Illustrator
Problema

A los fans del rock les cuesta encontrar información sobre conciertos, comprar entradas sin fricción y compartir la experiencia con otros fans.

Solución

Una app con información completa sobre bandas, compra simplificada y entradas que se pueden compartir.

Entrega

Proyecto concluido hasta el prototipo de alta fidelidad, hecho para la certificación de UX Design de Google (Coursera).

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Contexto

A quien le gusta el rock quiere llegar al concierto sabiendo todo de la banda, sin pelear con la compra.

Rock Ticket nació como proyecto de la Certificación de UX Design de Google, en Coursera. El programa cubre el ciclo completo: empatía, definición del problema, wireframes, prototipos y pruebas de usabilidad.

El problema que elegí: los fans del rock no encuentran información detallada sobre conciertos, consideran complicada la compra de entradas y tienen poco espacio para compartir la experiencia con otros fans. La meta era una plataforma accesible que juntara las tres cosas.

Vista general de la aplicación de entradas
Vista general de la aplicación de entradas

Comprar la entrada era solo una parte de lo que el fan quería resolver.

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Investigación

Hice entrevistas con fans de distintas edades y gustos musicales, cuestionarios en línea y presenciales y análisis de competidores.

Partí de la suposición de que el fan quería, ante todo, comprar rápido. La investigación mostró que también valora la información sobre bandas, recintos, transporte e interacción social en torno al evento.

  • Falta de informaciónbiografías, discografías y enlaces a canciones son difíciles de encontrar, y eso entorpece la decisión de compra
  • Compra complejaelegir asiento y entender las formas de pago genera frustración
  • Poca interacción sociallos fans quieren compartir lo que sienten en los conciertos, pero faltan recursos para eso
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Personas

Dos personas orientaron el diseño. Lucas sigue a una banda en ascenso, se pierde conciertos por no poder comprar con anticipación y quiere conocer a otros fans. Ana es madre y gerente de ventas, busca conciertos para la familia en lugares cercanos y pierde la compra por falta de tiempo para seguir la información.

La pregunta que guio el trabajo: ¿cómo ofrecer información detallada sobre las bandas, entradas coleccionables que se puedan compartir y una compra fácil para el fan ocasional?

Persona Lucas, fan de banda en ascenso
Persona Lucas, fan de banda en ascenso
Persona Ana, madre y gerente de ventas
Persona Ana, madre y gerente de ventas
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Recorrido y mercado

Armé un mapa del recorrido con los puntos de contacto con la app, desde el descubrimiento del concierto hasta compartirlo después del evento.

En la auditoría competitiva observé interfaz, estrategia de precios, recursos sociales y contenido sobre bandas. Ticketmaster y Eventbrite son actores consolidados, pero genéricos. Vi espacio para una plataforma más personalizada para el fan del rock.

Mapa del recorrido del usuario, del descubrimiento al posconcierto
Mapa del recorrido del usuario, del descubrimiento al posconcierto
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Wireframes

Diseñé los wireframes en digital para probar layouts y funcionalidades con rapidez, recibir feedback de colegas y usuarios y ajustar sin costo alto. También sirvieron de referencia para alinear la visión del producto con quienes lo desarrollarían.

Wireframe digital
Wireframe digital
Wireframe digital, otra pantalla
Wireframe digital, otra pantalla
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Usabilidad

Conduje dos estudios de usabilidad con usuarios representativos de las personas. El formato: no moderado, remoto, en Brasil, con 10 personas y sesiones de 30 a 60 minutos.

La navegación fácil apareció como necesidad central, así como preparar la app para tecnologías de apoyo.

El segundo estudio mostró frustración en el checkout. Para acortar la compra, uní las pantallas "Pedido actual" y de finalización en una sola pantalla de "Resumen del pedido", que además pasó a ofrecer la opción entre retiro y entrega.

  • Información sobre bandasseguía siendo difícil de encontrar
  • Compartir entradaslos usuarios querían ese recurso
  • Compranecesitaba ser más intuitiva
Resultados de los estudios de usabilidad
Resultados de los estudios de usabilidad
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Prototipos

Primero un prototipo de baja fidelidad para preparar la prueba de usabilidad. Después el de alta fidelidad, más detallado, con interfaz, interacciones y transiciones, cercano al producto final.

El prototipo de alta fidelidad sirvió para presentar la idea a stakeholders y futuros usuarios y validar la viabilidad antes de una fase de desarrollo completa.

Prototipo de baja fidelidad
Prototipo de baja fidelidad
Prototipo de alta fidelidad
Prototipo de alta fidelidad
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Accesibilidad

La accesibilidad entró en el diseño desde el principio.

  • Lecturatexto legible y contraste adecuado para baja visión
  • Navegaciónsimple y lógica, para quienes tienen dificultades cognitivas
  • Interaccióngestos y alternativas para movilidad reducida
Consideraciones de accesibilidad
Consideraciones de accesibilidad
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Próximos pasos

Rock Ticket quedó como proyecto de la Certificación de UX Design de Google, concluido en el prototipo de alta fidelidad. Los siguientes pasos previstos eran más rondas de pruebas de usabilidad y explorar realidad aumentada para visualizar los recintos de los conciertos.

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Lo que me llevo

Los estudios mostraron que la información sobre bandas seguía siendo difícil de encontrar.

Comunicarse con quienes desarrollan es parte del diseño: los wireframes ya servían para alinear el producto con quienes lo construirían.

Pantallas de Rock Ticket
Pantallas de Rock Ticket
Modelos de pantalla
Modelos de pantalla
Pantallas del prototipo
Pantallas del prototipo