Case · Produto · 2023

Rock Ticket

Um app de ingressos para fãs de rock: informação sobre bandas, compra sem atrito e compartilhamento, desenhado como projeto da certificação de UX Design do Google.

Papel
UX/UI Designer
Período
Junho a julho de 2023
Entregas
Pesquisa, personas, jornada, wireframes, protótipos e testes de usabilidade
Ferramentas
Figma · FigJam · Photoshop · Illustrator
Problema

Fãs de rock têm dificuldade para achar informação sobre shows, comprar ingresso sem atrito e compartilhar a experiência com outros fãs.

Solução

Um app com informação completa sobre bandas, compra simplificada e ingressos compartilháveis.

Entrega

Projeto concluído até o protótipo de alta fidelidade, feito para a certificação de UX Design do Google (Coursera).

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Contexto

Quem gosta de rock quer chegar ao show sabendo tudo da banda, sem brigar com a compra.

O Rock Ticket nasceu como projeto da Certificação de UX Design do Google, na Coursera. O programa cobre o ciclo inteiro: empatia, definição do problema, wireframes, protótipos e testes de usabilidade.

O problema que escolhi: fãs de rock não encontram informação detalhada sobre shows, acham a compra de ingressos complicada e têm pouco espaço para compartilhar a experiência com outros fãs. A meta era uma plataforma acessível que juntasse as três coisas.

Visão geral do aplicativo de ingressos
Visão geral do aplicativo de ingressos

Comprar o ingresso era só uma parte do que o fã queria resolver.

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Pesquisa

Fiz entrevistas com fãs de diferentes idades e gostos musicais, questionários online e presenciais e análise de concorrentes.

Parti da suposição de que o fã queria, acima de tudo, comprar rápido. A pesquisa mostrou que ele também dá valor a informação sobre bandas, locais, transporte e interação social em torno do evento.

  • Falta de informaçãobiografias, discografias e links para músicas são difíceis de achar, e isso atrapalha a decisão de compra
  • Compra complexaescolher assento e entender as formas de pagamento gera frustração
  • Pouca interação socialos fãs querem compartilhar o que sentem em shows, mas faltam recursos para isso
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Personas

Duas personas orientaram o desenho. Lucas acompanha uma banda em ascensão, perde shows por não conseguir comprar com antecedência e quer conhecer outros fãs. Ana é mãe e gerente de vendas, busca shows para a família em locais próximos e perde a venda por falta de tempo para acompanhar as informações.

A pergunta que guiou o trabalho: como oferecer informação detalhada sobre as bandas, ingressos colecionáveis compartilháveis e compra fácil para o fã casual?

Persona Lucas, fã de banda em ascensão
Persona Lucas, fã de banda em ascensão
Persona Ana, mãe e gerente de vendas
Persona Ana, mãe e gerente de vendas
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Jornada e mercado

Montei um mapa da jornada com os pontos de contato com o app, da descoberta do show ao compartilhamento depois do evento.

Na auditoria competitiva olhei interface, estratégia de preços, recursos sociais e conteúdo sobre bandas. Ticketmaster e Eventbrite são players consolidados, mas genéricos. Vi espaço para uma plataforma mais personalizada para o fã de rock.

Mapa da jornada do usuário, da descoberta ao pós-show
Mapa da jornada do usuário, da descoberta ao pós-show
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Wireframes

Desenhei os wireframes no digital para testar layouts e funcionalidades com rapidez, receber feedback de colegas e usuários e ajustar sem custo alto. Também serviram de referência para alinhar a visão do produto com quem desenvolveria.

Wireframe digital
Wireframe digital
Wireframe digital, outra tela
Wireframe digital, outra tela
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Usabilidade

Conduzi dois estudos de usabilidade com usuários representativos das personas. O formato: não moderado, remoto, no Brasil, com 10 pessoas e sessões de 30 a 60 minutos.

Navegação fácil apareceu como necessidade central, assim como preparar o app para tecnologias assistivas.

O segundo estudo mostrou frustração no checkout. Para encurtar a compra, juntei as telas "Pedido atual" e de finalização numa única tela de "Resumo do pedido", que também passou a oferecer a escolha entre retirada e entrega.

  • Informação sobre bandascontinuava difícil de encontrar
  • Compartilhar ingressosos usuários queriam esse recurso
  • Compraprecisava ficar mais intuitiva
Resultados dos estudos de usabilidade
Resultados dos estudos de usabilidade
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Protótipos

Primeiro um protótipo de baixa fidelidade para preparar o teste de usabilidade. Depois o de alta fidelidade, mais detalhado, com interface, interações e transições, próximo do produto final.

O protótipo de alta fidelidade serviu para apresentar a ideia a stakeholders e futuros usuários e validar a viabilidade antes de uma fase de desenvolvimento completa.

Protótipo de baixa fidelidade
Protótipo de baixa fidelidade
Protótipo de alta fidelidade
Protótipo de alta fidelidade
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Acessibilidade

A acessibilidade entrou no desenho desde o início.

  • Leituratexto legível e contraste adequado para baixa visão
  • Navegaçãosimples e lógica, para quem tem dificuldades cognitivas
  • Interaçãogestos e alternativas para mobilidade reduzida
Considerações de acessibilidade
Considerações de acessibilidade
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Próximos passos

O Rock Ticket ficou como projeto da Certificação de UX Design do Google, concluído no protótipo de alta fidelidade. Os próximos passos previstos eram mais rodadas de teste de usabilidade e explorar realidade aumentada para visualizar os locais de shows.

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O que levo

Os estudos mostraram que a informação sobre bandas continuava difícil de achar.

Comunicar com quem desenvolve faz parte do desenho: os wireframes já serviam para alinhar o produto com quem o construiria.

Telas do Rock Ticket
Telas do Rock Ticket
Modelos de tela
Modelos de tela
Telas do protótipo
Telas do protótipo